どらちゃま!!

シャドバやってます

【SOR環境】ローテーションAFネメシス所感

SORが正式リリースされ数日が経ち、環境上位と呼べるデッキも絞られてきた頃合いだと思います。
その中でも特に注目すべきだと考えているのが今回紹介するAFNmです。


AFNmとは
手札に加えた《パラダイムシフト》のコストをAFフォロワーの破壊によって落とし《アーティファクトスキャン》《神秘の遺物・スピネ&ルチル》《アブソリュート・モデスト》《ヴァーテクスコロニー》などのAFフォロワーの破壊種類数を参照するカードの価値を高め、ビートダウン及びバーンダメージで勝利を目指すコンボ要素を含むミッドレンジデッキです。

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ここまでは前期FOH環境と同じなのですが、SORで追加された新カードによって新しい勝ち筋が増えると共に安定性も向上しました。

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《ストレイホロウ・イルガンノ》はファンファーレによって《ヴォイドリアライズ》を加えることができます。

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バトル中に20体以上のフォロワーが破壊されている場合《異形》に疾走を付与する事ができるので、4コスト12点の破格フィニッシャーとなります。
またフィニッシュ以外でも《異形》のラストワードから出る《機動二輪車》の噛み合いが良く、手札の低コストフォロワーやパラダイムシフトから出るフォロワーに2/0バフ+突進を付与することでリーサルや盤面処理パターンが増えました。

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今まで《攻撃型ゴーレム》と《防御型ゴーレム》のAFフォロワーを入手する手段は《ヴァーテクスコロニー》結晶2の効果のみで全てプレイするために最低でも6ppの支払い、更には複数ターンをまたぐ必要があり破壊カウントを進める効率が非常に悪かったのですが《暗獄の遣い・ジャスパー》の登場によってAFフォロワー破壊種類を達成するのに問題になりやすかった上記2種を進化権1つ+4コスト支払うことで達成することができます。



AFNmの採用カードについて
今回は採用カード等の細かい話は割愛します。要望があれば追記したいと思います。

個人的確定枠

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私が2020/10/2現在環境でデッキの基盤となると考えているのは11種類×3で33枚のカードとなります。

採用候補

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残りの7枠を上記のカードから環境に合わせて選択しデッキを完成させます。

(2020/10/5追記)
コンセントレイト:自分は要らない。イルガンノをキープするから。

ミュニエ:守護Bの減少と共にAFミラーの増加。ミラーもミュニエでゲーム変わる。

スティンガー:対ロイヤル後手4で1番強い。頭6+パラダイム
ゼルガネイア:デッキコンセプトから外れてる。10tに出て先10で終わらせるのが強い。
アイシィ:平均9tに出てコントロール性能は◎。
コロニー3枚目:後2tにコロニー置く試合やってないのでいらない。
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 AFNmのプレイ方針(*上記確定枠の内容から)
基本的なゲーム展開は1t~5tの間に最低1枚を目安に《パラダイムシフト》を手札に加えその後《アナライズアーティファクト》《エンシェントアーティファクト》《攻撃型ゴーレム》《防御型ゴーレム》+2種類のAFフォロワーでコストを落としつつ計6種類の破壊カウントを達成すること目指して戦っていきます。
そのために重要となるのは《暗獄の遣い・ジャスパー》の進化と《運命への反逆》です。どちらのカードも4コストと少し使いにくいですが生成し辛いAFフォロワーを2種類づつ生成することができるので、破壊種類を稼ぐためにも4t~7tで1度はプレイしておきたいカードになります。
またデッキの主な進化権の使い道は《ストレイホロウ・イルガンノ》《暗獄の遣い・ジャスパー》《アブソリュート・モデスト》《遺物の番人・ルチル》となります。手札の状況や相手の動き方次第で変わるのですが《暗獄の遣い・ジャスパー》《アブソリュート・モデスト》に優先的に進化を使えば損することは無いと思います。


 
環境デッキに対するマリガン、相性、プレイについて(*上記確定枠の内容からのみ考える)

マリガン

基本キープ

先攻単キープ対象:イルガンノ、同調、ユーザー

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先攻2枚セットキープ対象:イルガンノ+(技師、エンジニア)同調+(チューナー、技師、エンジニア)ユーザー+エンジニア

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先攻3枚セットキープ対象:上記単キープ+上記2枚セットキープ、上記2枚セットキープ+(モデスト、反逆)
パラダイム+AFフォロワー生成バランスを考えて

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後攻単キープ:技師、イルガンノ、同調、ユーザー

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後攻2枚セットキープ:技師+(エンジニア、ジャスパー)イルガンノ+(モデスト、ジャスパー)同調+(チューナー、エンジニア、モデスト、ジャスパー)

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後手3枚セットキープ:上記単キープ+2枚セットキープ
パラダイム+AFフォロワー生成バランスを考えて

意見ありそうなところの補足
先攻はイルガンノがあればモデスト無くてもプレイ次第で勝つゲームを作れるようになったのでキープ優先度低下。ビショップのみは無いと勝たないのでキープ優先度が上がる。
今期は序盤のマナを埋めつつ破壊体数、パラダイムコスト落とし、アーティファクト破壊種類優先でゲーム。


(2020/10/3 追記)
先攻の機構の技師単キープに関してはデッキ内のヴァーテクスコロニーが2枚以上ならしてもいいと思う




各環境デッキ対面の大局観(*上記確定枠の内容+ランクマッチ&ゲーム内BO3大会所感)


VS進化ロイヤル(有利)
同程度の動きなら先後問わずモデスト無しイルガンノのみでもゲーム可能。モデストがあれば有利マッチ。よほど押し込まれていない限り進化Rのリーサルが早くても9t~10tなので9tにヴォイドリアライズ+ブリッツorレディアントリーサルを目指す。


VS庭園ディスカードドラゴン(五分)

イルガンノのみではゲームができないマッチ。相手に打点を溜め込ませないようプレッシャーをかけつつ回復したいのでゼルガネイアやモデストが欲しい場面が多い。機動二輪車+エッジアーティファクト等で粘れる。


VS背徳バアルヴァンパイア(微有利)
前期よりAFNmの序盤の動きが強化され相性差が広まった。イルガンノが背徳のダメージを吸う点や後手4ジャスパーのボードが強くライフを守りやすい。

モデストが無くても勝てるマッチだがライフプレッシャーのかけ方が悪いとバアル6枚混ぜを簡単にされて負ける。

VS守護ビショップ(不利)

今期AFNmの一番の難敵。AFの破壊種類を稼ぐために攻撃するとウィルバートで逆にライフが詰められてしまう。アンヴェルとの4点AOEに耐性のある盤面を作ることもほぼ不可能なのでこの対面に勝ちたいならミュ二エを入れる必要がある。後攻は厳しいが先攻ならモデストの打点次第でミュ二エ無しでも貫通する。


VSAFネメシス(五分)
前期の感覚のままだと先攻有利マッチではあるが4tまでにマナを外さなかった方が勝つゲームになった。先1tパス後1tイルガンノで五分ぐらいまでゲームが傾きそうで進化ターンまでのマナ埋まり方が大切。先攻は1イルガンノでモデスト欠損は耐えてる。後手は1tイルガンノ+4tモデストで良い勝負になりそう。プレイの要求値が高そうなのでBO3では一番避けたいマッチ。


VSOTKネメシス(五分)
基本的に先攻を引いた側に主導権がある。モデストのバーンダメージが勝敗に大きく影響するがOTKネメ側も余ったPPでイルガンノをばらまき続けて受けることが可能。



まとめ
最後まで読んでいただきありがとうございました。誤字脱字または記事に対する意見等ありましたらツイッターのDMまでお願いします。



Grim Burst!!

リンクルキャル個人的まとめ
いつも通りメモ書きなので誤字脱字変な文章になっててもスルーで

採用カードの話

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秘術テンプレ

よくある秘術テンプレ構築
すぐ思いつく欠点が進化権無いと除去できない、体力回復が無い
有利そうに見えて実はR,Ncの体力5以上で継続的な盤面形成、Vのネレイアや一裂き、Dのディスカで簡単にぼこぼこにされる
このタイプの秘術を使うメリットが弱すぎるのでどう考えても上の欠点を解消できるカードを組み込む必要があった

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RAGE使用構築

でたらめな接合OP
このカードを採用することでR,Ncの体力5複数の面処理、進化権の温存が可能になる
これを採用するためにデッキを組み替えるので3枚推奨、3枚入れないなら自分はリンクルキャルを使わない

 

ゼルガネイアOP
一裂きが採用されるようになったV、Dに対して5回復が重く禁約の回復と合わせて8tまでゲームを作ることができる、1枚以上推奨


マナリアの偉大なる研究
接合を採用するためにはスペルの枚数が足りないので空いたスロットには素スペルorスペル生成カードが必要
この枠は自由枠だが後述の理由で研究2枚採用

 

剥落の暴圧について

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このデッキで一番大切なのがこのカードの使い方
2tリンクル、3t剥落の暴圧を脳死でやってるのはよくないから今日からちゃんと考えよう
リンクルキャルが目指すリーサルターンは後7先8後8先9後9それ以降のだいたい6通り
覚えておくこと先3剥落の暴圧1枚のパターンは先8で相手の体力最大値が15になる
この15点ラインは先8の最大打点であるキャルUB+真理の術式の13点から2点外れている
この2点分を回収しようとすると先6までにもう1枚のリンクルを引き込み6tまでに剥落の暴圧を撃つ必要がある
先8に13点リーサルを見る場合現実的なのは3t1枚目6tまでに2枚目or4t1枚目5t2枚目の2パターン(キャル2枚所持が絡むと変わる)
研究を採用することで1枚目のリンクルを引き込むことに成功すれば4t5t連続で剥落の暴圧が少し安定し先8で勝ちたい相手に対して回避不能リーサルを叩きこむことができる
これ以降のパターンはめんどくさいから自分で考えて欲しい
リンクルの枚数キャルの枚数で自分のゲームプランが変わるデッキなので脳死3t暴圧撃つ人間は別のデッキ使った方が勝てる
常に自分は何tに勝てるのか考えるパズルデッキなので好きな人は好きそう

気が向いたら加筆します

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ようこそ実力至上主義のShadowverse(没)

「実績が欲しい!」

よく耳にする言葉だけど難しいこと。多くのプレイヤー(自分も)はRAGEファイナリストやレート杯出場を目標にしてると思う。これは当たり前のことだし特に意見するつもりは無い。やるからには絶対上を目指した方がいい。ただ自分の実力を正しく理解し目指す人間、過大評価して目指す人間では目標への到達具合が違うんじゃないかって言うのが今回の話。
*書いてる途中で某Dさんがレートについて書いてたから自分はRAGEについて書きます。上の前置きほとんど関係無くなりました。RAGEに向けて自分がやった方が良いと思ってることをメモ程度に出します。見てほしいとこは太字なんで時間ない人はそこだけどうぞ。

RAGEで勝つのに必要な力

今回のRAGE 2020 summerの場合

day1 スイスドロー 5-0 5-1

day2 スイスドロー 7-0 6-1
プレーオフ シングルエリミネーション3回戦 3-0

書いてて絶望するぐらい現実味無い馬鹿すぎ。
見てわかる通りRAGEファイナリストになるには14‐2の単純勝率87.5%要求正気じゃない。
しかも次回からはもっとday2の試合数が増えるかもしれないよ!
文句の1つでも言いたくなるけどしょうがないから真面目にどうやったら勝てるか考えてみる。
RAGEの参加回数が多い人に勧めたいのが自分の戦績を振り返ること。

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どらちゃま RAGE 戦績

振り返ってみると成績の良いRAGEでは間違いなく当たりデッキを持ち込んでいた。DBNは圧倒的tier1のR+AFNm、VECはリノセウスE、WUPはAFNmがそれに該当する。
特にVEC環境はRAGE直前にメタゲームがかなり変化した環境だと認識していて直前に自然Ncが流行し自然Bに並ぶトップメタに近い採用率だった。しかしレート環境では自然E,自然Dに立ち位置を奪われ環境で見ることは少ない外れデッキになってしまった。WUP環境はリノセウスE,自然機械D,機械V,機械エイラBがグルグルしRAGE数日前とかでAFNmが話題になった。構築の内容、対戦相手のプレイも煮詰まる前にAFNmを選択したプレイヤーはかなりのアドバンテージを持ってRAGEに参加できていたと思う。

ここまでのまとめRAGE直前の流行には特に敏感になる

 

じゃあ流行もだいたい分かってデッキも3択ぐらいに絞れた。次に何をすればいいの?ってなると思うけど答えはランクマです。
自分を競技プレイヤーだと思ってる人ほどランクマッチは意味が無いからやらないって人が多いです。直近1年レート60%近くやカードゲームのセンスある人以外はちゃんとやりましょう。RAGEで当たる相手はday2後半に行くまでランクマッチとそこまで変わらない(特にオンラインRAGE)感覚なので、本当に強いデッキならランクマ50戦7割近くを目指せます。ここで7割出なかった場合は構築やプレイ、マリガンが間違ってる可能性があるのでチームに所属している人はメンバーとの意見交換などをして練度を高めていけばよいと思います。

ちなみにBO3勝率7割がRAGE day1 5連勝は16.81%、勝率6割は7.77%です。
厳密には計算が違うから上の数字は正しくないけど、ランクマですら7割出ないとRAGEは宝くじになるよってイメージ持ってもらえると助かる。

ここまでのまとめランクマッチも大切勝率7割目指そう

 

デッキも決まりプレイングも煮詰まってきた段階でやるのが神視点ルームマッチです。
ランクマやってルムマもやるのは二度手間だと感じるかもしれないけどどっちも必要なことだと思います。そもそもランクマッチの相手は対戦相手のことを壁と思ってる人間が多いので毎ターン自分やりたい動きを目指しマリガンからプレイを選択してきます。こういう相手に7割出せるようになると相手の最大値へのケア及び雑魚狩り力が付くのでRAGEでは役に立つことは多いです。ルムマを最後に持ってくることでお互いの動きを理解した相手とのマリガンやプレイを身に着けることが最後の目標です。

 

まとめ

色々書いたけどこの調整方法はレートには役に立たないどころかマイナスになるかもしれません。RAGEとレートでは求められている能力が違っていて、RAGEは自分で気づきが多く引き出しの多い強い人。レートは同じようなリストが出回る固まった環境でTier1を強く使えるうまい人だと思います。

同じ競技プレイヤーでもどっちの方が勝ちやすいのか人によるのかなと最近は考えてます。

次回のRAGEは期間が短いので1ヶ月RAGEよりは意識して調整してる人としてない人で差が生まれると思います。みんな頑張りましょう。

 

 ちなみにタイトルのアニメも原作も見たことありません。

 






 

 

機械エルフって楽しいじゃん\(^o^)/

この記事は今期することが無くなり、来期に向けて機械エルフでも練習しようかな~と考えてる方向けの内容になります。
上級者の方には退屈な内容だと思うので適当に読み飛ばしてください。

 

機械エルフとは

まず初めに皆さんは機械エルフのアーキタイプと聞かれて何を思い浮かべますか?

シャドウバースでは主にアグロ、ミッドレンジ、コントロール、コンボの4種類のアーキタイプにデッキが分類されています。

各々のアーキタイプのイメージはだいたいの方はつかめていると思いますので、そこら辺を考えながらこの先を読んでもらえると理解がしやすいと思います。

では一度アディショナル前に使われていた主な機械エルフのリストを見てみましょう。

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明日やろうは馬鹿野郎~チーム編~

こんにちはどらちゃまです。

数日前にTwitterでシャドバチームに関するツイートを見たので、それについて個人的に思った独り言を書いていきます。独り言なので途中で疲れて文章がめちゃくちゃになったり口が悪くなっても突っ込まないでくださいm(__)m

次回のRAGEに向けてチームを考えている人の参考になれば嬉しいです。

チームに所属するメリット・デメリット

僕が思うメリットは4つあります。

  • 強いデッキレシピの共有
  • ルームマッチを使用したデッキの相性確認、プレイング考察
  • 上記2つの時間短縮
  • 横のつながりが増える

1人でデッキレシピ、相性確認、プレイング考察をするのは圧倒的に時間が足りないので大きなメリットと言えるでしょう。

この作業を出来るだけ早く終わらせてBO3の練習をすることが大切なのですが2つの前提条件があります。

  • チームメンバーがアクティブである
  • メンバーの持つ知識や実力に大きな差がない

チームメンバーがアクティブであるは言わずもがなでしょう。直接調整にかけられる時間や間違った情報が出た時に多数決を取ることで正しい方向に修正をすることができます。

問題なのは2つ目の項目で、メンバー間の実力差が調整に対してどのように影響するのかを述べたいと思います。

今環境を例にして考えてみます。

例えば「ミッドレンジロイヤルVS聖獅子ビショップ」の相性を確認したいとしましょう。チーム内のあるプレイヤーが自信満々に自分が行った検証では「獅子がロイヤルに対して6:4で有利がついているので狂信者を入れなくても大丈夫」と言った発言をしそれをメンバー全員が受け入れてしまった場合、BO3ロイビショミラーで獅子先投げをロイヤルに抜かれて極端に勝率を落とす可能性があります。これを回避するためにも前提として大切なのがメンバー個人の実力になります。メンバー全員が常に最低5割以上正しいシャドウバースの知識を持った集団であればこのような間違いが起こる可能性は少なくなり、偏った調整結果になることは無くなるはずです。

次にデメリット

  • 情報の偏り
  • 情報の漏洩

ぱっと思いついたデメリットです。まぁ漏洩に関してはどうしても人を信じるしかないです。普段のツイッターの使い方がやばい人ほどまともなチームは敬遠されると思います。

チームに入るのに実績が必要なのか

「実績が無いから入りたいチームに入れない」かなりよく見る文章ですね。残念ながらその通りだと思います。わざわざこのブログを読んでくれるような人が目指すチームはきっとガチ寄りのところで上に記述した最低5割では大手と呼ばれるチームにはまずは入れないです。最低でも6割以上の正しい知識を求められていてチーム側がそれを判断するために大会実績やratingsのスクショが必要になっていると思います。そして次に言いたいのはそもそも口だけの人が多いところです。厳しい言い方になりますが応募の文章で「実績はありませんがモチベは高いです!通話にも顔を出します」みたいなの最悪です。こんなのモチベ高いだけで自分からは何もせず指示されないと動かない使えないアルバイトみたいなもんです。「実績はありませんが〇〇の目標に対して〇〇をしています。」みたいに今の自分からチームに所属したらしっかり成長できると感じさせられる文章を考えましょう(嘘はダメ)

僕自身Cmyに入るまでは何の実績もありませんでした。最後に運よく入れた時の文章を参考に置いときます

 

チームメンバー募集を見て連絡させて頂きました。
大会実績は西RAGE CGS day2、DBN マネーフィニッシュ
ラダー実績は3月ローテMP22位ネクロ1位、6月アンリミMP8位、ドラゴン5位
レートを知ったのが4期からで、主にRAGEの調整に使っていたのであまり高くありません。
RDを落としきった状態でだいたい1700前後です。
画面共有はやったことはありませんが恐らく大丈夫だと思います。
応募させて頂いた理由として自分が競技思考で始めたのがCGS環境からと遅く、個人での活動ではトップ層のプレイヤーに追いつくための知識が足りず限界を感じてきたためです。
プレイ時間、実績、実力も足りないとは思いますが、チームの皆さんに追いつけるように頑張るつもりです。
滑り込みの応募となってしまい申し訳ありません。
検討よろしくお願いします。

 まとめ

めちゃくちゃな文になってごめんなさい。僕が言いたかったことは

  • チーム(窓)に所属すると今までより視野が広がる
  • 実績が無くてチームに入れないは嘘、努力が足りてない

です。

 

自分の実力に合ったチーム選びをしましょう

 

終わり

 

 

 

 

 

 

 

1ヶ月で1468勝してもロイヤルがわからないのである

DMでいろいろ聞かれてパンクしてるのでよく聞かれることや今期のロイヤルについて思ったことをつらつらと軽く書いていきます。

個人的な意見なので間違ってたらごめんなさい。

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RAGE確定になると思って数だけはこなしました。
 

採用カードと不採用カード毎の評価

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今期の個人的確定枠

ここに関しては特に説明無しでいいと思うので次

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選択枠

この中から6枚のカード選択になる。

今環境のテーマはロイヤルミラーなのでミラーに強いカードを高く評価したい。

 

クイックブレーダー

リーシャ+純1コスト兵士はこのカードのみ

聖獅子に対してリーシャが強いのでトリガーになるこのカードの評価は高い

序盤に被ると地獄

 

マーセナリー・ルシウス

最近クイブレと散らして採用されているカード

リーシャ+1を確保しながら中盤ではクイブレよりバリューが高いことが多い

今期のミラーは簒奪の使途進化置きを要求される場面が多いため刺さると強い

 

白と黒の決闘

ネクロが減って採用理由が減ったカード

ロイミラーでは1tか3tに撃てないとその後開くタイミングが難しくさらにはチョイス先も難しい頭痛くなる

キープしないと撃ちづらいのに単キープはあまりしたくない困ったカード

後半のバリューは健在

 

簒奪の従者

後手4従者剣舞のために採用されてるカードで相手の剣舞やドラゴンナイツといったバリューカードを1枚持っていくことができる可能性が高い

後半に体力1が咎められることが多いが後手捲りのためには仕方ないのかなと思ってる

 

マジックディーラー・エルネスタ

被ったクイブレやいらない財宝をドローに変換できるカード

大局観の無い僕には捨てれるカードが見つからず断念

 

キャノンスマッシャー

1枚で4tの動きになり最低限2コスの仕事もできる

後手4で剣舞とくっつかずリーシャのトリガーにもならないためできれば採用したくない

レイサム後のセリアリーサルに絡むため要検討

 

簒奪の蛇剣

ワルツかこのカードの選択枠

2tで撃てる3点なので蝙蝠の先2従者には強い

 

魔導狙撃士・ワルツ

アイテールで4tに使徒サーチ、7tにレイサムをサーチするには3+1で動けるこのカードがないと難しい場面が多い

4レイピアやマグナス上踏みも処理できる、ついでに聖弾でヴィーラ翼も取れて蛇剣より強い

 

真紅の穿孔・ゼタ

ゼタ投げてボード弱くする意味が分かりません

ロイヤルミラーは使徒が重要なので不採用

 

舞い踊る刃・ディオネ

除去は魔弾の方が価値が高いと思ってるので採用するなら10tの打点意識

アイテールからレイサムサーチのほうがリーサルパターンが多いため不採用

 

結果こうなりました

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マリガンについて

ここではロイヤルミラーの話だけで

先攻

確定キープ

レイピア、白黒、従者、リオード、剣舞、ワルツ、アイテール

セットキープ

使徒、レイサム

後攻

確定キープ

従者、リオード、剣舞、アイテール

セットキープ

レイピア、使徒

 

セットキープの基準はだいたい確定枠1+αでやってます

マリガンは組み合わせ次第で無限なのでこのぐらいで

 

白黒どっちをチョイスすればいいの?

ランクマやレートではほぼ確定でマグナス取りをされてますが、先攻後攻共に基本的に1枚目はイメラを取るのが正解だと思います

先攻視点

後手3でリオード伏せイメラ躱しの動きはそんなに強くなくイメラ無視後手3アイテール投げでリーシャ抱え→剣舞の方がゲームにされてます

マグナスを取るパターン

リオード+剣舞+3tの動きが見える場合はマグナスでいいと思いますむしろマグナス取りましょう

 

後手視点

先攻2パス許容が広まり2レイピアはレアケースで先4はほぼレイピアorキャノスマになりました

後手1マグナス開きはレイピアが重くなり相手の剣舞を遅らせるだけで6~8tの致命的な場面でいつか撃たれます

マグナスを取るパターン

リオード+剣舞×2の時は悩みます

相手レイピアの回答次第で取りましょう

 

ロイヤルミラー

序盤

今期みんなを悩ませてる先攻2パス問題

なんで2パスが許容されてるのがわからないまま真似してしまうと勝てないと思います

レイピア剣舞3/2/3イメラリーシャ使徒の握り方次第です練習しましょう僕もわかりません

ちなみに蛇剣が複数枚採用されると先2パスのライフアドで結構負けてます環境次第

 

中盤

リオード

先攻はリオード潜伏を盤面に維持して相手の剣舞使徒に強い盤面を意識します

基本的に中盤に顔を出すことは無く先7~8での処理を押し付けまたは相手が処理しきれないタイミングで出すといいです

逆に後手側は相手リオードを強く使わせないためにも早期に顔を詰めていく必要があります

こちらはリオード+リーシャ+アサシン等を組み合わせてボードを作り相手に進化+処理を強要させましょう

 

ドラゴンナイツ

基本的に切るタイミングは先5ヴェイン進化or後手5ジークぽん置きだと思います

バリューの低い使い方なのでうまく返されるときついです

出来れば使いたくない

 

簒奪の使徒

6~7tに使徒が1枚もないとかなりの確率で不利になります

レイサム後は使徒のバリューが下がるのでアイテールなりマリガンでキープして1枚は使えるようにしたいです

4/5のスタッツがリーシャに弱いため進化置きを視野に入れてプレイします

 

終盤

レイサムを綺麗に置いた方が大体勝ちます終わり

 

まとめ

最後まで読んでくれた人はありがとうございました

リオード剣舞はカス